Il covo si trova nella baraccopoli di San cristobal, Maracay, in una
zona periferica divenuta disabitata dopo una violenta epidemia di Tifo 2
seguita da un allagamento persistente, dovuto al cambio del corso di un
fiume paludoso indotto dal bombardamento durante la guerra. Apparteneva
a una vecchia banda locale, che oramai non esiste più, costruito con
della tecnologia rubata a un trasporto di un'azienda della zona centrale
della città.
Per arrivare al primo ingresso bisogna passare attraverso una quantità
innumerevole di vicoli e vicoletti allagati, dove non è possibile
seguire le tracce e dove sicuramente ci si ritroverà a girare in tondo a
meno di non usare come guida dei segni particolari sui varie parti
delle baracche disabitate, che soltanto chi già conosce il loro
significato può riconoscere in quanto tali.
L'ultimo segno è sulla porta di una vecchia baracca costruita su una
zona leggermente dal suolo allagato, dove al suo interno si può trovare
un letto e un fornello. Dietro il letto, nascosto da una finta
mattonella, vi è un un rilevatore di scanner retinico e d'impronte
digitali.
L'identificazione dell'account permette l'apertura della una serratura
di una botola che si trova sotto il letto. Essa conduce a delle scale
che s'infossano nel terreno umido, fino a una profondità di un paio di
livelli sotto l'acqua, che si concludono in un vicolo cieco. Per aprire
la porta nascosta bisogna digitare un codice di sei caratteri
alfanumerici su un tastierino che diventa visibile unicamente girando
una porzione dell'ultimo gradino della scala.
Il covo vero e proprio è composto da quattro stanze più un bagno.
La stanza più grande è adibita a sala comune, con un angolo cottura che
funziona tramite una scorta di bombole di gas, un grande tavolo e un
paio di divanetti mangiati dall'umidità.
La seconda stanza è adibita a dormitorio comune che può arrivare ad
ospitare al massimo una decina di persone, collegata ad piccolo bagno.
L'acqua è resa potabile da un depuratore interno che filtra l'acqua
superficiale, l'aria viene presa da dei bocchettoni nascosti tra le
varie baracche e l'elettricità è garantita da dei generatori interni. Se
rifornito, il covo può sostenere la sua massima capienza abitativa per
circa due mesi.
La terza stanza è la più piccola ed è adibita ad infermeria
d'emergenza, con un paio di letti e una cassa con alcuni medicamenti di
primo pronto soccorso, ma nulla di più.
La quarta stanza ha la porta è sigillabile, sia dall'esterno che
dall'interno, con una combinazione numerica. Vi sono presenti un paio
di deck di vecchia generazione, ma con l'accesso criptato alla rete
cortex tramite un antenna occultata sul tetto della baracca, da dove
inoltre si possono modificare gli account di accesso al covo. Inoltre vi
sono collegati un paio di sensori con telecamera nascosta, posizionati
tra le mattonelle delle baracche adiacenti, in grado di rilevare
movimenti sospetti nell'intorno.
Sempre dalla quarta stanza è possibile accedere a un tunnel di fuga
scavato sotto la baraccapoli disabitata che si dirama a circa centro
metri dal covo. Il primo sbocco si trova all'interno di un grande albero
cavo delle paludi circostanti, al cui interno si può occultare anche un
piccolo hovercraft. La seconda uscita sbocca invece al limitare della
Maracay centrale, all'interno di un piccolo magazzino inutilizzato.
Entrambi gli sbocchi possono fungere anche da entrate perchè accessibili dall'esterno con un lettore d'impronte digitali.